Elever på Amager laver computerspil til gavn for bæredygtighed

Lærebøger og traditionelle skolefag blev i sidste uge udskiftet med innovation og kodning for eleverne i 6.d på Gerbrandskolen, da de deltog i det nationale initiativ Coding Class, hvor sjetteklasseelever får lov at prøve kræfter med at kode kreative løsninger på aktuelle problemstillinger.

Elever fra Amager laver computerspil til gavn for bæredygtighed.

 

”Vi har lavet et spil, hvor det gælder om at redde en isbjørn, før isen smelter. For at redde isbjørnen skal man sortere affald i de rigtige skraldespande, inden tiden er gået.”

Sådan lyder det fra Eleanor, Marie-Helena og Lusine, der går i 6.d på Gerbrandskolen. I sidste uge byttede klassen dansk og historie ud med innovation og kodning. Det anderledes undervisningsforløb er en del af initiativet Coding Class, hvor elever i 6. klasse bliver klædt på til en fremtid, hvor teknologien fylder mere og mere.

Inspirere mennesker

I den forgange uge foregik det altså på Gerbrandskolen, hvor eleverne var blev udfordret i at udvikle en løsning, der kan motivere og inspirere mennesker til at passe bedre på jorden. Fredag præsenterede eleverne løsninger for Danmarks største it-leverandør, Atea, der stod bag udfordringen.

”Vi havde stillet eleverne over for en ret svær udfordring; nemlig at designe og kode et spil, som kan motivere og inspirere folk til at passe bedre på jorden. Det er vildt imponerende, hvordan de går til opgaven med krumme halse, og jeg håber, at der er bare nogle af de mange unge, spirende talenter, som vil overveje en fremtidig karriere i it-branchen,” siger Annette Otto, der er Vice President for People, Culture & Sustainability i Atea.

Sortere affaldet

Eleverne i 6.d valgte alle at programmere spil i programmet Scratch, og der blev udviklet alt fra skydespil til platformsspil á la Super Mario og spil med tips og forklaringer undervejs – alle med henblik på at lære, motivere og inspirere andre børn og unge til at blive bedre til at sortere affald.

Udover spillet om isbjørnen blev Atea præsenteret for mange andre kreative spil, som eleverne havde udviklet med bestemte målgrupper for øje.

Blandt andet: “Sortering”, der går ud på at sortere skrald i forskellige tønder, “The Trash Game”, hvor man skal redde jorden ved at kæmpe mod affaldsmonstre og pedellen Jeff, der har overtaget verden, “Take the Trash”, hvor man lærer at sortere affald, “Sparkling City”, der går ud på at rydde op efter sig selv i byerne, “Jumping Bunny”, hvor børn fra fem år og op efter kan få kaniner til at samle tyggegummi i naturen, “Water Run”, som er et læringsspil, hvor man skal fange skrald, der bliver smidt i havet, inden det rammer fiskene.

Og  “Goat”, hvor man samler farligt metalaffald som kan genbruges til it-udstyr og “Sorter det ordentligt”, hvor man lærer at samle og sortere i de rigtige skraldespande.

23.000 skoleelever med

Coding Class-projektet blev etableret tilbage i 2016 og er rettet mod 6. klasser. Projektet oplever stigende opbakning fra både erhvervsliv, kommuner og skoler og flere end 23.000 skoleelever har indtil videre deltaget i projektet.

 

 

Seneste artikler

 
 

Fik du læst?